Assassins Creed скоро: компьютерные игры — старое зло или новое просвещение

26 сентября 2018 г. 15:26:53

Видеоигры знакомят с мировой историей или только с видеоиграми?

Через две недели, 5 октября, свет увидит новая глава культовой игровой серии Assassins Creed. История о тайном братстве ассасинов на службе мирового порядка примечательна как минимум тем, что смогла приобщить к изучению мировой истории не один десяток тысяч школьников. Получается, что видеоигры могут стать достойной заменой современной громоздкой и неуклюжей системе школьного образования? Или по крайней мере дополнением?

К счастью, старшее поколение начинает мыслить более гибко и всё чаще отказывается от постулатов вроде: «Игры — зло!». Ведь игровая индустрия начинает привносить в свои проекты всё больше интересных образовательных механик.

Первая часть игровой серии Assassins Creed вышла в 2007 году и сразу же оказалась чем-то совершенно новым для индустрии. Помимо интересного главного героя и ряда инновационных игровых механик, она предлагала прикоснуться к конкретному историческому периоду — 1191 год, время Третьего крестового похода. Юзер в своих приключениях мог повстречать не только персонажей, созданных специально для игры, но и вполне реальных деятелей: Ричарда I Львиное Сердце и Робера де Сабле. Тогда Ubisoft вложили все силы в развитие серии.

В наши дни Assassins Creed воспринимается как коммерческий конвейер по выпуску однотипной продукции. Всё из-за привычки Ubisoft выпускать каждый год по одной (а иногда и более) игре, что считается невозможным сроком для качественного игропроизводства. Однако нельзя отрицать роста образовательной составляющей проекта и его влияния на пользователей. В декабре 2017 года Ubisoft пошли на интересный шаг и ввели в Assassins Creed Origins «Режим музея».

В музейном режиме отключалась боевая система и игрок получал возможность свободно путешествовать по просторам Древнего Египта. Скрасить путешествие были призваны интерактивные экскурсии, созданные профессиональными историками и учёными. За всё время исследования нового режима пользователи могли посетить 75 (!) различных экскурсий.

Изначально система разрабатывалась для последующего внедрения в образовательный процесс по всему миру. По задумке, преподаватель мог прямо во время урока запустить игру на большом экране и продемонстрировать ученикам полностью интерактивное путешествие по изучаемой теме. Конечно же, режим музея практически сразу стал объектом изучения и ряда научных экспериментов.

Например, в июне 2018 года Марк-Андре Этье, профессор Монреальского университета и Максим Дюранд, историк, работающий на Ubisoft, провели совместное исследование с целью выяснить эффективность Assassins Creed применительно к образовательному процессу. К эксперименту привлекли 40 школьников, предварительно протестировав их на знание истории Древнего Египта. После этого одну половину учащихся отправили на краткую лекцию с преподавателем истории. Вторую половину усадили за компьютеры и предложили пройти несколько экскурсий в Assassins Creed Origins. После этого обе группы прошли повторное тестирование.

Впервые в истории современного общества мы пришли к тому, что видеоигры делают попытки взять на себя нагрузку образовательного процесса. Несмотря на некую топорность этих попыток, следует помнить, что это лишь первые шаги. Профессор Этье не сдаётся и хочет выяснить эффективность видеоигр в изучении политологии и социологии.

Вектор мышления общества меняется крайне стремительно, и нормой становятся вещи, которые до этого казались просто невозможными. Minecraft преподают в университетах, открываются факультеты киберспорта, а серьёзные научные работники пишут исследования о мифологии, полагаясь на игровой опыт в «Ведьмаке 3»…

Так почему же видеоигры уходят в образовательное направление и могут эффективно действовать на широкие массы населения? Возможно, ответ кроется в самой форме этого образовательного процесса. К сожалению, современная система образования, как и много лет до этого, основывается на необходимости заставить ребёнка заинтересоваться предметом. Подобное отношение вызывают у детей лишь ещё большее желание абстрагироваться и уйти в себя. Так и выходит, что 80% школьников занимаются из-под палки.

В видеоигры же процесс обучения часто встроен весьма искусно, и ребёнок вряд ли на это целенаправленно обратит внимание. В результате, с одной стороны, подобный подход разработчиков компьютерных игр привлекает тех, кто увлекается историей и поэтому любит таким образом проводить время. С другой стороны, те, кто любит схватки, интересные сюжетные повороты и другие игровые элементы, тоже могут получить знания по мировой истории и, хочется верить, заинтересуются чем-то для себя новым.

Например, знаменитая игровая серия Samurai Warriors, где игрок крушит сотни врагов эффектными комбо-ударами с отточенной боевой механикой. Лишь спустя время он начинает акцентировать внимание на том, что все эти адреналиновые сражения происходят на фоне Японии периода Сэнгоку, а управляемые персонажи — реальные исторические личности. Так есть вероятность, что юный геймер, вдохновившись суперударами Оды Нобунаги, полезет в поисковую систему и полюбопытствует, чем же знаменит его герой.

Таких примеров, действительно, сотни. Копии игр Total War можно хоть сейчас прикладывать ко всем учебникам истории. На уроках школьники будут изучать известные сражения маститых генералов, а после школы проживать эти битвы на собственном опыте в виртуальной реальности. Так они, возможно, поймут ошибки и заслуги полководцев прошлых лет и смогут научиться основам стратегии. По крайней мере такой интерактив лучше всего соответствует духу времени.

Артём Дубровский


Источник















Загрузка...